먼저 그 세계만의 갈등을 한 문장으로 정합니다
〈5분 인생〉은 한 생에서 무엇을 지키고 내어줄지를 묻고, 직장 생존 세계는 월급·멘탈·체력·평판 사이에서 한 주를 버티게 합니다. 관계 세계는 누군가에게 선택받는 일뿐 아니라 경계를 지키거나 혼자의 삶을 고르는 결말도 같은 비중으로 둡니다.
야간점장 세계에서는 손님을 물리치는 전투보다 재고·전력·보안·대기열을 운영하는 판단이 중심입니다. AI 1인 회사는 출시 속도, 유통, 신뢰와 기술 부채의 대가를 다룹니다. 이 핵심 갈등이 겹치면 새 게임으로 늘리지 않고 기존 세계의 사건으로 합칠 수 있는지 먼저 봅니다.
능력치 이름보다 서로 주고받는 관계를 설계합니다
돈, 체력, 관계처럼 익숙한 수치를 사용하더라도 같은 기능을 반복하지 않습니다. 인생 세계의 돈은 긴 시간 동안 다른 가치와 교환되고, 편의점의 운영 자금은 다음 시간대의 발주와 설비 선택을 제한합니다. 회사의 현금은 요금과 유통 전략에 따라 신뢰·사용자·기술 부채와 연결됩니다.
선택 직후 숫자만 바뀌고 끝나지 않도록 이전 판단을 후속 사건의 조건으로 사용합니다. 택배 상자를 먼저 처리했는지, 공개된 자리에서 경계를 세웠는지, 직접 유입 경로를 만들었는지가 뒤 장면의 후보를 바꿉니다. 세계의 차이는 배경 그림보다 이 인과관계에서 생깁니다.
결말은 그 세계에서 실제로 일어난 장면을 보여줍니다
공통 결과 화면은 결말 요약, 점수와 분석, 이미지 저장, 다시 하기 순서를 공유합니다. 그러나 결말 문장과 장면은 게임별로 따로 작성합니다. 마지막 사건의 반응을 그대로 반복하지 않고, 전체 선택이 만든 최종 상태를 하나의 장면으로 정리합니다.
결과 분석에는 실제 첫 선택과 마지막 선택, 가장 건강하게 남은 자원과 치른 대가를 넣습니다. 타로와 심리 소재는 실제 예측이나 진단으로 말하지 않고, 희귀도는 이용자 통계가 아니라 작가가 정한 발견 난이도임을 밝힙니다. 같은 틀 안에서도 내용의 책임은 각 세계가 집니다.
공통 규칙은 품질의 바닥선으로만 사용합니다
모든 게임의 선택 버튼, 키보드 초점, 관련 세계 3개, 게임 안내, 바닥글과 결과 공유에는 같은 접근성 기준을 적용합니다. 공통 기능을 한 번 고치면 여러 세계가 함께 나아지지만, 이 규칙이 사건 수나 문장 구조까지 똑같게 만들지는 않습니다.
새 세계를 공개할 때는 기존 게임의 긴 안내 문단을 반복하지 않는지, 제목과 설명만 바꾼 선택이 없는지, 참조한 결말에 실제로 도달할 수 있는지를 검사합니다. 공통 엔진의 효율과 독립 콘텐츠의 차이를 동시에 지키기 위한 검수입니다.